Tài nguyên dạy học

Hỗ trợ trực tuyến

  • (Trợ giúp kỹ thuật)

Điều tra ý kiến

Các bạn thầy trang web của chúng tôi thế nào?
Bình thường
Đẹp
Đơn điệu
Ý kiến khác

Thống kê

  • truy cập   (chi tiết)
    trong hôm nay
  • lượt xem
    trong hôm nay
  • thành viên
  • Ảnh ngẫu nhiên

    4d578e62fc2240a8bc02b4b0cb090213.png Khi_clo_tac_dung_voi_dong_Cl2___Cu.flv Clo_tac_dung_voi_nuoc.flv Axit_sunfuric_tac_dung_dong_II_hidroxit_H2SO4___CuOH2__CHINH.flv Al_CuCl2_Lab.flv Khoa_hoc_tu_nhien_6__Thi_nghiem_oxygen_duy_tri_su_chay__Sach_CHAN_TROI_SANG_TAO.flv Video_quat_tom.flv TUAN_24_TIN_HOC_5__CHU_DE_4__BAI_1__NHUNG_GI_EM_DA_BIET.flv Logothoikhoabieu2.jpg Logothoikhoabieu2.jpg Tin_hoc_Lop_5___Bai_2_Cau_lenh_lap_long_nhautiet_1.flv IMG_1987.JPG Tap_ac_Lap_2_Tuan_24__Voi_NhA__Em_Vui_Hac.flv CONG_SO_O_THOI_GIAN_TOAN_T24.flv Uynh_uych_bai_102_ok.flv Uan_uyen_bai_100.flv

    Thành viên trực tuyến

    6 khách và 0 thành viên

    Chào mừng quý vị đến với Thư viện tài nguyên giáo dục Bình Dương.

    Quý vị chưa đăng nhập hoặc chưa đăng ký làm thành viên, vì vậy chưa thể tải được các tư liệu của Thư viện về máy tính của mình.
    Nếu đã đăng ký rồi, quý vị có thể đăng nhập ở ngay ô bên phải.

    Bài 3. Chương trình máy tính và dữ liệu

    Wait
    • Begin_button
    • Prev_button
    • Play_button
    • Stop_button
    • Next_button
    • End_button
    • 0 / 0
    • Loading_status
    Tham khảo cùng nội dung: Bài giảng, Giáo án, E-learning, Bài mẫu, Sách giáo khoa, ...
    Nhấn vào đây để tải về
    Báo tài liệu có sai sót
    Nhắn tin cho tác giả
    (Tài liệu chưa được thẩm định)
    Nguồn:
    Người gửi: Lê Tấn Phước
    Ngày gửi: 22h:02' 31-10-2016
    Dung lượng: 1.7 MB
    Số lượt tải: 660
    Số lượt thích: 0 người
    BÀI 3
    chương trình MÁY TÍNH
    và DỮ LiỆU
    Nội Dung
    Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu cơ bản thường dùng sau:
    Số nguyên
    Ví dụ: số học sinh, số quyển sách,…
    Số thực
    Ví dụ: điểm TB môn văn, chu vi đường tròn,…
    Xâu kí tự: là dãy các kí tự lấy từ bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình.
    Ví dụ: ‘CHAO CAC BAN’, ‘8A1’, ‘5/ 9/ 2008’,…
    Ngoài các kiểu trên, mỗi ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa thêm nhiều kiểu dữ liệu khác.
    Một số kiểu dữ liệu cơ bản
    Trong pascal, để chỉ rõ cho chương trình dịch hiểu dãy chữ số là kiểu xâu, ta phải đặt dãy số đó trong cặp dấu nháy đơn.
    Ví dụ: ‘3456’, ‘768’
    Bài toán: Biết bán kính của hình tròn là một số chẵn R. Tính chu vi (CV) và diện tích (S) của hình tròn.
    kiểu integer
    kiểu real
    Trong mọi ngôn ngữ lập trình đều có thể thực hiện các phép toán số học cộng, trừ, nhân và chia với các số nguyên và số thực.
    CÁC PHÉP TOÁN SỐ HỌC TRONG PASCAL
    7 mod 3 =
    1
    -5 Mod 3 =
    - 2
    2
    -1
    7 div 3 =
    -5 Div 3 =
    Ví dụ 2: Cách viết biểu thức số học trong Pascal
    Ví dụ 1:
    15a - 30b + 12
    (X2 + 2X +5) - 4XY
    15*a - 30*b + 12
    (X*X + 2*X + 5) - 4*X*Y
    (X+5)/(a+3) - Y/(b+5)*(X+2)*(X+2)
    Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước tiên.
    QUY TẮC TÍNH BIỂU THỨC SỐ HỌC
    Trong các ngôn ngữ lập trình, khi viết các biểu thức toán chỉ sử dụng dấu ( )
    Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép toán * / mod div được thực hiện trước.
    Dãy các phép toán có cùng mức độ ưu tiên thì thực hiện lần lượt từ trái sang phải.
    Các ngôn ngữ lập trình cho phép sử dụng phép toán so sánh để so sánh các dữ liệu (số, biểu thức, ...).
    Kết quả của phép so sánh chỉ có thể là đúng hoặc sai.
    Kí hiệu các phép toán và phép so sánh có thể khác nhau, tuỳ theo quy định của từng ngôn ngữ lập trình.
    Ví dụ1:
    7 = 7
    Đúng
    Sai
    10+1 > 7*2
    Đúng hay Sai phụ thuộc vào giá trị cụ thể của X
    8 - X < 2
    BẢNG KÍ HIỆU CÁC PHÉP TOÁN SO SÁNH TRONG PASCAL
    Là quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa con người và máy tính khi thực hiện chương trình.
    Con người: thực hiện kiểm tra, điều chỉnh, bổ sung…
    Máy tính: đưa thông báo, kết quả, gợi ý…
    Tương tác giữa người - máy là do người lập trình tạo ra và thường thực hiện nhờ các thiết bị chuột, bàn phím, màn hình.
    a. Nhập dữ liệu
    Là một tương tác mà chương trình tạm dừng để yêu cầu người dùng nhập dữ liệu.
    Hoạt động tiếp theo của chương trình sẽ tuỳ thuộc vào dữ liệu được nhập.
    Write(‘Ban hay nhap R =’ );
    Readln(R);
    Kết quả
    Ban hay nhap R =

    Bài toán: Hãy nhập vào bán kính của hình tròn là một số chẵn R. Tính chu vi (CV) và diện tích (S) của hình tròn.
    4
    b. Thông báo kết quả tính toán
    Là yêu cầu đầu tiên và quan trọng đối với mọi chương trình.
    Ví dụ: Câu lệnh thông báo kết quả tính CV và S hình tròn.







    Writeln(`Chu vi hinh tron la: `,CV );
    Writeln(`Dien tich hinh tron la: `, S);
    Kết quả
    Chu vi hinh tron la: 37.68
    Dien tich hinh tron la: 113.04
    c. Tạm ngừng chương trình
    Ví dụ: Trong chương trình Pascal có các câu lệnh sau:











    Writeln(`Cac ban cho 2 giay nhe.`);
    Delay(2000);
    Kết quả
    Cac ban cho 2 giay nhe…
    Ví dụ: Trong chương trình Pascal có các câu lệnh sau:










    Writeln(`Hay nhan Enter de tiep tuc! `);
    Readln;
    Kết quả
    Hay nhan Enter de tiep tuc!
    c. Tạm ngừng chương trình
    d. Hộp thoại
    Ví dụ: Hộp thoại sau có thể xuất hiện khi người dùng thực hiện thao tác kết thúc chương trình.
    Tin học 8
    Ghi nhớ!
    Ngôn ngữ lập trình phân chia dữ liệu thành các kiểu và định nghĩa các phép toán tương ứng trên mỗi kiểu dữ liệu.
    Giao tiếp (tương tác người - máy) là quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính.
    Tiết học kết thúc.
    Hẹn gặp lại!
     
    Gửi ý kiến

    ↓ CHÚ Ý: Bài giảng này được nén lại dưới dạng RAR và có thể chứa nhiều file. Hệ thống chỉ hiển thị 1 file trong số đó, đề nghị các thầy cô KIỂM TRA KỸ TRƯỚC KHI NHẬN XÉT  ↓